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内外交迫钱途不畅 手机网络游戏困境凸显 (3)

2008-04-20 18:37:57  来源:《游戏创造》 作者:张书乐

简介:大部分的手机网游厂家都很难活过一年,其中大多数厂商甚至还没有开发出一个像样的产品就“消失”了。

    外因内因都很致命

  从目前市场情况看,我国手机网络用户对价格的敏感度很高,从2007年8月,中国移动和中国联通纷纷大幅调低了GPRS上网业务的资费市场反应看,直接刺激手机WAP上网用户热情,推动无线产业链早一步成熟。

  近期中国移动广东公司再次调高GPRS套餐资费,导致用户极大不满,打击用户使用GPRS手机上网的热情,特别是给手机网游行业带来不小的冲击,使原本发展迟缓的中国网游行业蒙受阴影。加上手机网游的高成本需要在运营中通过用户规模实现成本摊销。有数据显示,一款手机网游能不断地产生效益,必须要求至少10万用户在线,而现在的手机网游基本都是几千用户在线。而且,如果一款游戏能够达到10万用户在线,意味着注册用户达到了50万。而自2004年中国手机网游诞生以来,截至到2008年年中平均每款游戏可以有10万用户,离50万注册用户的要求还有不小差距。资费过高直接抑制用户需求。

  此外,内部因素则是影响手机网游发展的致命伤。在手机网游业中,巨大的利益驱动也造就了一批机会主义“蝗虫”在这一市场中的盲动,就如同当年的SP(移动增值服务商)热潮一样,无数投资者在2007年涌进了手机网游研发大门。调查显示,国内大量手机网游厂商为数不少来自过去的SP投资商,通过并购手机游戏研发团队或者自主组建研发团队涉水手机网游领域,这在很大程度上造成了国内手机网游业的虚热,不断有人进入,却没能深耕细作,于是相继被困住。另一方面。一些低品质、低水准的手机网游被毫无经验的投机者推入市场,则最终导致受众对这一新生事物的反感,损害了手机网游这一新生事物的形象。这使得不少真正有志于长期投资手机网游的投资者反倒因担心获利问题而开始排斥手机网游。

责任编辑:xayesky
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