专访暴雪执行副总裁Frank Pearce:玩出竞争力 (3)
2008-04-11 08:50:30 来源:网易科技报道 作者:
简介: Pearce比喻,开发游戏不是个冰冷的科技,而是“一门艺术”,如同很难要求画家说出他何时完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。
搜集玩家意见来“补丁”
自2004年发表《魔兽世界》后,游戏单机盒时代过去,线上时代来临,研发团队更加重视线上玩家的意见回馈。
Blizzard负责社区的团队,会搜集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,方便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家意见,针对游戏做适当改良,这也是Blizzard确保游戏“好玩”的重要程序。
此外,游戏还会配合不同国家的文化、习俗,加入融合在地色彩的好玩元素。
例如魔兽世界农历新年有“打年兽”的活动,或配合欧洲啤酒节等重要庆典添加有趣的桥段。新加坡商斐凡迪游戏公关/社群经理刘琪说:“啤酒节时会设计竞赛活动,让线上玩家可以得到奖品,游戏视觉上甚至可以制造出喝醉、视线模糊的趣味效果。”
她强调,不只是直接把真实世界的节日加入游戏中,而是配合游戏故事发展情节将当地元素融入,让东西方玩家透过游戏更了解彼此文化。
边玩边学,培养实力
身为共同创办人暨产品研发执行副总裁,带领约400-500人的研发团队,Pearce对游戏的热情仍不减当年,每周花费6~10个小时玩线上游戏。
他认为,线上游戏另一个迷人之处,在于透过与可能来自全球的线上虚拟团队并肩作战,同时也在训练玩家的领导统御能力,彷彿模拟真实世界的职场。“如何运用网络语言和文字沟通,领导线上的25个人同时参与一项计划,打败一个重要的王,这在线上虚拟世界更有挑战性。”
Pearce也鼓励年轻朋友,想进入线上游戏产业,不妨在娱乐的过程中,同时培养实力。
例如玩家可利用原厂设计的游戏开发软件“地图编辑器”,学习如何运用这项软体“定制化”设计、制造自己想要的任务,让游戏更有趣,就如同在台湾颇受欢迎的《魔兽三国》,就是由大学生自行开发的,这也是一种自我投资的方式。(文/李筑音,原文载于《Cheers》杂志)





