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3D虚拟世界的青春舞会:商业逻辑如鱼得水 (3)

2008-04-10 08:59:23  来源:21世纪经济报道 作者:张安定

简介:以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界,则和IT业界巨头一起,更长远地布局未来3D互联网底层技术架构,并开始扬长避短,部分转向企业应用市场。

  45万辆“虚拟丰田”的销售

  “虚拟世界是下一代的品牌推广模式。”对于更多不会自己架设虚拟世界的公司来说,如何在全球用户越来越多的各种虚拟世界中开展品牌营销,是亟待回答的问题。

  MTV整合营销的副总裁Alexis Rodriguez说,传统广告是通过推送的形式进行的。而在虚拟世界,消费者见到品牌,与品牌互动,通过社交网络分享品牌,再到购买,这里有着2D网络没有的沉浸和互动参与环境。

  “每个人都有一个avtar,就像每个人都有一个email账号。” SL的商务副总裁Ginsu Yun说,如何通过这些avatar来传递信息,这才是问题的开始。

  “布置一个房间,展示品牌并不是好的办法。”Habbo的北美总裁说,必须了解社区用户的喜好,让用户主动选择信息,参与互动,搭建好用户自我表达与品牌之间的关系。

  更多的广告商开始深入思考如何通过品牌化的虚拟物品,通过居民的自我表达和社交来传递品牌信息。现有的探索包括发放免费物品,推广高品质的品牌物品(付费给地主摆放物品,访问者可以自由选取),还有开展品牌物品用户创造比赛等。

  在虚拟世界,品牌物品可以帮助用户进行自我身份的表达。Carig Sherman,Gaia与丰田Scion品牌汽车合作,一个月内有超过45万辆“虚拟车”被用户取走并作修改,相互赠送。MTV在Gaia建设的MTV Hill,三个星期内有300万用户访问,平均每次访问时间28分钟,一天之内发放了4万件有品牌的虚拟物品。更令人惊讶的是,在vMTV社区,有超过80%用户付费购买品牌虚拟物品。

  不过,虚拟世界毕竟是媒介,企业最终关注怎样把用户转换到真实世界的消费行为中去。“我们的软件已经可以产生大量数据,跟踪到访问者在SL不同地块的多种行为,而不仅仅是点击数。”code4软件公司的主席Jared freedman介绍说。

  但虚拟世界是以avatar为中心的沉浸环境,因此数据统计不只是计算用户停留时间,更需要衡量包括用户情感在内的各种沉浸程度指标。“就像电视有尼尔森调查体系,网络有google的流量分析,虚拟世界也需要自己的数据标准体系。”Millions of Us的总裁Steiger宣布,他们与多个虚拟世界,还有Forrester咨询公司一起合作,帮助广告投放主、广告业的人来计算投资回报率。

责任编辑:xayesky
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