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3D虚拟世界的青春舞会:商业逻辑如鱼得水 (2)

2008-04-10 08:59:23  来源:21世纪经济报道 作者:张安定

简介:以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界,则和IT业界巨头一起,更长远地布局未来3D互联网底层技术架构,并开始扬长避短,部分转向企业应用市场。

  Avatar一代的“新玩耍场”

  “青少年作为数字土著,他们通过网络的自我表达和社交已成为网络应用的重要方面,他们天然适合虚拟世界。”芭比娃娃总公司Mattel的总经理Charles Scothon在演讲中说,虚拟世界对于在互联网中成长的一代来说,是“新的玩耍场”。

  知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据也显示,20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。

  “我们面对的是avatar一代,”MTV的高级副总裁Jeffrey Yapp认为,“年轻人希望在一个沉浸的环境中表达自己,并进行社交娱乐。”MTV已经搭建自己的虚拟世界vMTV,并分设了不同主题的小世界。

  “虚拟世界是下一代的娱乐。”Ruben Steiger, Millions of Us的CEO在演讲中提醒听众,处在音乐、电影、游戏、电视等行业交界口的虚拟世界,是崭新的社会化媒体平台。

  相比传统媒体和现有类似Myspace的社交网络服务,虚拟世界中用户的高沉浸度、与品牌之间的良好互动让商家们印象深刻。在MTV启动不久的VLES虚拟世界,有数千支自由登录的活跃乐队,用户平均花40分钟在世界内寻找乐队、互动和听音乐,并参与乐队评选。

  Yapp认为,虚拟世界正在从融合电视节目走向更多线上内容生产的媒体模式。2006年是媒体公司看到潜力的一年,2007年是引爆点,今年和明年将会引发主流关注。

  媒体、娱乐公司,还有像芭比娃娃这样的年轻人消费品牌,不仅可以架设自己的虚拟世界,提高用户品牌体验,还可以传送和生产内容,与消费者互动,也可以利用拥有更多用户的其他非品牌虚拟世界来进行市场推广。

  MTV准备今年夏天启动vMTV2.0,把现有的MTV虚拟世界网络拓展成涵盖2D网站,2.5D和3D虚拟世界的完整平台,为用户提供不同的沉浸程度和更为完整的体验。

  对于虚拟世界行业来说,在现阶段发展2D/2.5D虚拟世界和相对简单的3D虚拟世界,用户和市场竞争门槛要比以SL为代表的用户在线生产内容的虚拟世界低很多。同时,运行商提供大量与品牌直接相关的内容,不仅可以提高用户粘性,相应的商业模式也比较清晰──会员费(包括VIP会员),虚拟物品出售,还有品牌推广和市场营销等。比如Habbo Hotel的很多音乐活动都有赞助商,还可以销售mp3,fans房间,虚拟物品等。

  市场杠杆已经快速驱动各种商业力量。 Kzero的调查显示,儿童和青少年虚拟世界有30-40家公司已经上线或准备上线,占据了整个虚拟世界产业公司一半以上的数量。

责任编辑:xayesky
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